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少女漫画で、三大漫画を選ぶとしたら?
20/10/06 07:51:04
■伸び率でK-POPを超えたWeb漫画 全体では10位ながらも注目したい分野と言えば、「漫画」コンテンツである。前年比13.6%も成長し、今後も期待されている。特に漫画コンテンツにはWeb漫画が含まれていて、2019年はWeb漫画のグローバル取引額が、初めて1兆ウォンを突破したという。また、韓国国内ではWeb漫画からのドラマや映画などの映像化が急増しており、今後外国からの映像化権利販売についても期待されるジャンルだ。 映画人の筆者としては気になる「映画コンテンツ」分野だが、2019年は11コンテンツ中最下位の4000万ドルの売り上げだった。今年はコロナの影響があったが、アカデミー4冠獲得し、韓国映画史上最高の世界192カ国に販売された映画『パラサイト 半地下の家族』と、世界185カ国に先行販売されたKゾンビ映画『半島』がある。来年の結果発表ではどのような結果となるかが楽しみだ。 海外輸出が好調だと、自動的に国内コンテンツ産業も潤ってくる。2019年度韓国国内コンテンツ産業売上高は前年比4.9%増加の125兆4000億ウォンだと言われている。特に、アニメーション(11.2%)、知識情報(9.1%)、音楽(8.9%)産業が高い増加率を見せた。 ■稼ぎ頭のゲームに陰り? しかしながら、今好調のゲームコンテンツの今後に警笛を鳴らす声もある。この「コンテンツ産業動向分析報告書」によると、ゲームコンテンツ輸出額は、2010年から2017年まで毎年平均して20%ほど成長してきた。ところが、2018年は8.1%(64億1100万ドル)にとどまっている。今回発表された2019年度では、一部回復したものの前年比15.1%の成長で、好調のように見えるが、これまでの平均と比較すると低い数字であり、その伸び率は期待ほどではなかったようだ。 その一方、ゲーム輸入額の増加スピードは速く、2017年(2億6300万ドル)から2018年(3億ドル)と、年平均増加率は16.6%を記録した。つまり、単純に金額だけでなく増減率で見れば輸入額の伸び率も相当であり、これから長い目で見れば韓国国内市場を外国製ゲームが席捲する心配がある。 ■韓国内では外国製ゲームがヒット 韓国でオンラインゲームと言えば「PCバン(PC방)」と呼ばれるネットカフェでずらりと並んだパソコンに向かうゲーマーたちが思い浮かぶ。PCバン専門リサーチ会社ゲームトリックによると、6月第4週週間の総合ゲーム順位1~10位には韓国のオンラインゲームが5作品ランクインしていたが、ランキング1位は通称LoLで有名な『リーグ・オブ・レジェド』だった。 なんとPCバンのゲーマー全体の47.5%の人がリーグ・オブ・レジェドをプレイしている結果だったという。このゲームはアメリカ発で現在は中国のテンセント社に買収された「ライアットゲームズ」社のものだ。10位までにランクインした韓国ゲーム5作のシェア率を足してもこの数字には追い付かない。 また、任天堂スィッチが即完売となり、韓国でも社会現象となったが、韓国ではプレイステーションやニンテンドーのようにゲーム機自体の開発がほとんどされていないことも、将来的に輸出額の向上の足かせとなるのではないかと言われている。 とはいえ、これからはジャンルを超えたワンソースマルチユース時代である。1つのジャンルがヒットすれば、おのずと他のジャンルのコンテンツにも影響が波及し輸出額が伸びる。韓国のゲームコンテンツにも注目しつつ、それによって発展する他のジャンルやカルチャーにこれからも期待したい。 ・ウォリックあずみ(映画配給コーディネイター) 2020年8月3日(月)21時15分 https://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2020/08/k-pop-2.php
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No.1 主 足軽(弓)
20/10/06 07:51:04
■伸び率でK-POPを超えたWeb漫画
全体では10位ながらも注目したい分野と言えば、「漫画」コンテンツである。前年比13.6%も成長し、今後も期待されている。特に漫画コンテンツにはWeb漫画が含まれていて、2019年はWeb漫画のグローバル取引額が、初めて1兆ウォンを突破したという。また、韓国国内ではWeb漫画からのドラマや映画などの映像化が急増しており、今後外国からの映像化権利販売についても期待されるジャンルだ。
映画人の筆者としては気になる「映画コンテンツ」分野だが、2019年は11コンテンツ中最下位の4000万ドルの売り上げだった。今年はコロナの影響があったが、アカデミー4冠獲得し、韓国映画史上最高の世界192カ国に販売された映画『パラサイト 半地下の家族』と、世界185カ国に先行販売されたKゾンビ映画『半島』がある。来年の結果発表ではどのような結果となるかが楽しみだ。
海外輸出が好調だと、自動的に国内コンテンツ産業も潤ってくる。2019年度韓国国内コンテンツ産業売上高は前年比4.9%増加の125兆4000億ウォンだと言われている。特に、アニメーション(11.2%)、知識情報(9.1%)、音楽(8.9%)産業が高い増加率を見せた。
■稼ぎ頭のゲームに陰り?
しかしながら、今好調のゲームコンテンツの今後に警笛を鳴らす声もある。この「コンテンツ産業動向分析報告書」によると、ゲームコンテンツ輸出額は、2010年から2017年まで毎年平均して20%ほど成長してきた。ところが、2018年は8.1%(64億1100万ドル)にとどまっている。今回発表された2019年度では、一部回復したものの前年比15.1%の成長で、好調のように見えるが、これまでの平均と比較すると低い数字であり、その伸び率は期待ほどではなかったようだ。
その一方、ゲーム輸入額の増加スピードは速く、2017年(2億6300万ドル)から2018年(3億ドル)と、年平均増加率は16.6%を記録した。つまり、単純に金額だけでなく増減率で見れば輸入額の伸び率も相当であり、これから長い目で見れば韓国国内市場を外国製ゲームが席捲する心配がある。
■韓国内では外国製ゲームがヒット
韓国でオンラインゲームと言えば「PCバン(PC방)」と呼ばれるネットカフェでずらりと並んだパソコンに向かうゲーマーたちが思い浮かぶ。PCバン専門リサーチ会社ゲームトリックによると、6月第4週週間の総合ゲーム順位1~10位には韓国のオンラインゲームが5作品ランクインしていたが、ランキング1位は通称LoLで有名な『リーグ・オブ・レジェド』だった。
なんとPCバンのゲーマー全体の47.5%の人がリーグ・オブ・レジェドをプレイしている結果だったという。このゲームはアメリカ発で現在は中国のテンセント社に買収された「ライアットゲームズ」社のものだ。10位までにランクインした韓国ゲーム5作のシェア率を足してもこの数字には追い付かない。
また、任天堂スィッチが即完売となり、韓国でも社会現象となったが、韓国ではプレイステーションやニンテンドーのようにゲーム機自体の開発がほとんどされていないことも、将来的に輸出額の向上の足かせとなるのではないかと言われている。
とはいえ、これからはジャンルを超えたワンソースマルチユース時代である。1つのジャンルがヒットすれば、おのずと他のジャンルのコンテンツにも影響が波及し輸出額が伸びる。韓国のゲームコンテンツにも注目しつつ、それによって発展する他のジャンルやカルチャーにこれからも期待したい。
・ウォリックあずみ(映画配給コーディネイター)
2020年8月3日(月)21時15分
https://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2020/08/k-pop-2.php
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